4.3. Yaratıcı Problem Bulma/Çözme ve Etkili Arama Stratejileri

Ders: Yaratıcı Problem Bulma/Çözme ve Etkili Arama Stratejileri
Prof. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK
Prof. Dr. Serçin KARATAŞ
Bir problem; olumlu/olumsuz anlamları olan, farklı düzeyleri olan ve kişiden kişiye değişen bir terimdir (Abdulla ve Cramond, 2018). Mevcut bağlamda, problem bulma, belirli amaçlara göre yeni bulunan problemleri üretmek ve ifade etmek için mevcut bağlamları ve deneyimleri kullanan bir düşünme etkinliğidir. Bu tür etkinlikler sadece düşünme süreçlerini değil, aynı zamanda düşünme ürünlerini de içerir; sadece bilişsel strateji değil, aynı zamanda üstbiliş; sadece davranış değişikliği değil, aynı zamanda tatmin edilmemiş duygusal durumdur. Bu süreçte problemle bağ kurulacak bir deneyime gereksinim duyarız. (Han, Hu, Liu, Jia, & Adey, 2013).
Getzels (1985) için bir problem
(a) belirli bir durumda istenen bir eylem engellendiğinde ortaya çıkan ve
(b) sorgulama için sorulan bir soru olarak bir problem şeklinde sınıflandırılmaktadır.
Problemler iyi tanımlanmış veya iyi tanımlanmamış problemler olarak da sınıflandırılabilir. İyi tanımlanmış problemler için çözüm uzayının kıtlığı (Briggs ve Reinig, 2010) söz konusudur. Örneğin, derse geç kalan bir öğretmen, iyi tanımlanmış bir probleme örnek olabilir. Bu örnekte, istenen eylem (derse yetişmek) birkaç nedenden dolayı (örneğin, trafik sıkışıklığı, arabada bir sorun, alarmın zamanında kurulmaması vb.) gerçekleşememiştir. Buradaki tek çözüm kendi yerine derse girecek bir başka öğretmen bulmaktır. Ancak ilkokul 4.sınıf öğrencisi abisinden görerek proje yapmak istediğinde, nasıl proje konusu bulacağını öğretmeni ile tartışmak istediğinde proje türleri, proje konusu bulma ile ilgili internetten, abisinden, öğretmeninden, arkadaşlarından birçok araştırma yapması gerekecektir. Bu örnekte, problem sorgulama için sorulmuştur ve öğrencinin gelişim düzeyine göre iyi tanımlanmamış bir problem olarak sınıflandırılabilir.
Getzels problem bulmayı 10 düzeyde tanımlar. Bunun ilk basamağı çözümü belli bir problem verilip çözümünün istenmesi en üst basamağı ise henüz çözümü belli olmayan bir problem yaratılıp çözümünün beklenmesidir. Covid-19 ile çözümü belli olmayan bir problemle karşılaştık. Küresel salgın, problemin acil tespit edilmesinin problemin çözümünün etkisi ve değeri ile ilişkisini de gözler önüne sermiştir.
Yaratıcı problem bulma/çözmeyi sorgulama, içsel ve kişiler arası değerlendirme, bilgi arama, ıraksak düşünme, seçici karşılaştırma ve sorgulama ile ilişkilendirmek mümkündür (Alabbasi, Hafsyan, Runco, & AlSaleh, 2021). Problem bulma, beklenen/istenen sonuçla olası/muhtemel sonuç arasındaki çelişkidir.
Yaratıcılık, süreç olarak tanımlanmaya başlandığından bu yana birçok düşünür bu süreci 4-6 adımda tanımlar olmuştur ve hepsinin ilk adımı problemin belirlenmesidir. Bu ilk adımı Wallas (1926) ve Hadamard (1945) hazırlık; Osborn-Parnes (1967) gerçeği bulma; Basadur (1995) problem bulma, Mumford vd. (1994) problemi oluşturma olarak ifade etmektedir. Osborn, beyin fırtınasını ilk bulan kişidir. Yaratıcı düşünme deyince akla ilk gelen isimlerden biri de Torrance’tır. Torrance yaratıcı düşünmede orijinallik, esneklik, ayrıntılılık olması gerektiğini dile getirir.
Yaratıcı problem bulma stratejilerini sıralayacak olursak (Abdula vd., 2018);
• Temel ihtiyaçların araştırılması
• Kasıtlı sınırları olan bir problem alanı tanımlamak
• Probleme kasıtlı olarak farklı bakış açıları uygulamak
• Sorgulamayı bir problemin bağlamına ve paydaşlarına doğru genişletmek
Problemi tespit ederken yararlanılabilecek bazı araçlar önermek mümkündür. Bunlarda biri Psikolog Tony Buzan’a aittir. Tony Buzan (2006) insan düşüncesinin doğrusal olmadığını dolayısıyla alt alta not tutma stratejisinin düşünmenin akışına ters olduğunu ifade etmektedir ve bu nedenle zihin haritası tekniğini önermektedir. Bir diğer araç ise Yakınsak Niyet Beyanı’dır. Aşağıdaki soruları sorarken kullanıcı için inovasyon zorluğunun yönünü netleştirir: Niyetiniz nedir? Fırsatlar nelerdir? Yarattığınız yeni değer nedir? Kimin için yeni: şirket mi, şehir mi, ülke mi yoksa dünya mı? Hedef kitleniz nedir? Projenin olası bir başarısızlığının riskleri nelerdir?
Bulduğunuz yaratıcı problemin sizin yaratıcı probleminiz olup olmadığını anlamak için alt sorulara cevap bulmanız gerekir: Problemle ilgili motivasyon kaynağınız, kaynaklarınız, yeterlikleriniz, deneyimleriniz nelerdir? Problemin çözümüne sizin katkılarınız neler olacaktır? Çözüm ile aşılacak olanlar, potansiyel hatalar, yeniliklere/değişime açıklık ve karmaşıklığı yaratan unsurlar nelerdir? Paydaşlar kimlerdir? Problemin çözümünde kiminle akademik tartışma yapılacaktır? Son olarak tüm bu sorulara verilen cevaplar bütüncül bakış açısıyla ele alınmalıdır.
Abdulla ve Cramond (2018), Yaratıcı Problem Bulma Hiyerarşisini şu şekilde sıralamaktadır: problemi keşfetme, problem formülasyonu, problem oluşturma, problem betimleme ve problemi tanımlamadır. Yaratıcılık, problem çözücünün problem uzayı üzerinden muhakeme yürüttüğü ve hedef duruma ulaşmak için bir çözüm bulmaya çalıştığı süreçte ortaya çıkar. Bu nedenle, yaratıcılık neredeyse her zaman bir problem çözme biçiminde kendini gösterdiğinden bir tür problem çözme yeteneği olarak kabul edilebilir (Cattell, 1971). Yaratıcı Problem Çözmenin kökleri Alex Osborn’un (1953) çalışmasında bulunur. Osborn-Parnes yaratıcı problem çözme süreci aşağıdaki aşamalara göre sınıflandırılır:
1. Problemin alanını tanımlama aşaması olan nesnede bulma.
2. Veri elde etme aşaması olan gerçeği bulma.
3. Problemi doğrutanımlama aşaması olan problemi bulma.
4. Problemdeki çözümlerin genelleştirilmesi aşaması olan fikir bulma.
5. Olası tüm çözümlerin değerlendirilmesi ve aralarından seçim yapılması aşaması olan çözümü bulma.
6. Seçilen fikirlerin uygulanma aşaması olan kabulü doğru bulma.
Sternberg’in (2020) artırılmış başarılı zekâ kuramı, dört ayrı unsurun her birinin aynı
yürütme süreçleri veya üst bileşenler tarafından hizmet edildiğini düşünür.
Bu kuramdaki yedi üst bileşen:
(1) bir problemin varlığının farkına varma,
(2) problemi tanımlama,
(3) problemin çözümüne kaynak ayırma,
(4) problemi zihinsel olarak temsil etme,
(5) problemi çözmek için bir strateji formüle etme şeklindedir.
(6) stratejinin kullanılırken başarısının izlenmesi ve
(7) stratejinin uygulandıktan sonra değerlendirilmesidir.
Problem tanıma ve tanımlama, geçmişte bazen “problem bulma” (Arlin 1975; Getzels, 1979) veya “problem oluşturma” (Reiter-Palmon ve Robinson, 2009) olarak anılan unsurlardır. İlk beş üst bileşen problem çözümünden önce, altıncısı problem çözümü sırasında ve yedincisi problem çözümü tamamlandıktan sonra gerçekleşir. Benzer süreçler başkaları tarafından da önerilmiştir (örneğin, Bransford ve Stein
1993; Mumford ve diğerleri 1991).
Isaksen ve Treffinger (1985), günceli 6.2 versiyon (sürüm) olan Yaratıcı Problem Bulma’nın 3. sürümünü sunmaktadır. Bu sürümdeki yaratıcı problem bulma süreci şu sırayı takip eder:
• Karışıklık bulma: Zorluk kabul edilir ve buna tepki vermek üzere sistematik çaba sergilenir.
• Veri bulma: En önemli veri belirlenir ve analiz edilir.
• Problem bulma: Çalışan bir problem durumu belirlenir.
• Fikir bulma: En umut veren veya ilginç veri seçilir.
• Çözüm Bulma: Fikirleri değerlendirecek birçok önemli kriter seçilir. Kriterler fikirleri değerlendirme, güçlendirme ve rafine etmek için kullanılır.
• Kabul Bulma: En umut veren çözümlere odaklanılır ve bu çözümler eyleme geçmek üzere hazırlanır. Çözümü uygulayacak belli planlar formüle edilir.
Yaratıcı Problem Bulma’nın ilk aşaması karışıklık bulmaktır başka bir ifadeyle zorluk bulmaktır. Mihaly Csikszentmihalyi zorluk ile ilgili olarak akış kuramında (Kuramı oyun oynama ve insanların mutluluğu bulması ile ilişkilendirir.) oyun oynamaya devam etme güdüsünün başarabileceği kadar zor olması (çok kolay olursa uğraşmaya değer bulmama, çok zor olursa uğraşmaktan kaçınma) ile ilişkilendirmektedir. Abdula ve Cramond (2018) Yaratıcı Problem Bulma Hiyerarşisini şu şekilde sıralamaktadır:

Isaksen ve arkadaşlarının (2000), yaratıcı problem çözme süreçlerinin 6.1 sürümünde de döngüsel süreçler fikir üretme, zorluğu anlama (çözümleri geliştirme, kabulü inşa etme) ve eyleme hazırlanma (Olanakları inşa etme, veriyi inceleme, olanakları inşa etme, problemleri formüle etme) ile devam etmektedir.
TRIZ’de (Theory of Inventive Problem Solving- Yaratıcı Problem Çözme Kuramı) doğrudan doğru çözüme ulaşmak mümkündür. Bunun için, TRIZ’in temelini oluşturan prensipleri uygulamak gerekir. TRIZ’in (Theory of Inventive Problem Solving- Yaratıcı Problem Çözme Kuramı) eğitim sistemine de uyarlanması denenebilir (Cemgil, 2006). Ne var ki bu oldukça güçtür. Daha kolay öğrenme ve uygulama için TRIZ’in yönteminin uyarlanması ve yeniden düzenlenmesinin gerekli olduğu görüşü ortaya çıkmıştır. USIT (Unified Structured Inventive Thinking- Birleşik Yapılandırılmış Yaratıcı Düşünce), Ed Sickafus (1997) tarafından TRIZ’in etkisi altında, teknolojilerde yaratıcı problem çözmenin basitleştirilmiş ve birleşik bir süreci biçiminde geliştirilmiştir. USIT’de Yaratıcı Problem Çözmenin Altı Kutulu Şeması’ndaki altı kutu; kullanıcının belirli problemi, iyi tanımlanmış belirli bir problem, mevcut sistemin ve ideal sistemin anlaşılması, yeni sistem için fikirler, kavramsal çözümler ve kullanıcının belirli çözümünü içerir. Japonya’dan Nakagawa, (2007) günlük yaşamdan bir problem bulmak istiyor. “Dikiş dikerken dikişin sonunda kalan iplik, iğnenin boyundan kısa ve düğüm atılamıyor.” problemini ele alıyor. Nakagawa, (2007) öğrencileri ile bilinen çözümlerin araştırılması ve ideal sistemin görüntüsü başlığı altında fonksiyonel analiz, nitelik analiz, zaman özellikleri analiz ile boşluk özellikleri analizi yapmışlardır. Akıllarına gelen çözüm önerileri iğne deliğini yarıklı yapıp ipi aradan geçirmek; iğneyi uzay boşluğunda kıvrılabilir yapmak, gülünç fikir olarak iğnenin ortadan ayrılıp takılabilir olması; düğüm yapmak üzere özelleştirilmiş kıvrılabilir iğne fikir üretme yollarından geçerek bir hasırdan üretilen yeni bir iğne türüne ulaşmışlar.
3.1.Etkili Arama Stratejileri
Arama Motoru, Özellikle World Wide Web’de belirli siteleri bulmak için kullanılan, kullanıcı tarafından belirtilen anahtar sözcüklere veya karakterlere karşılık gelen bir veri tabanındaki ögeleri arayan ve tanımlayan bir programdır. Arama motorları, kullanıcı deneyimini iyileştirmek için sıklıkla algoritmalarını değiştirir. Portal ise diğer internet sitelerine bağlantıların, genellikle alfabetik olarak listelendiği sitedir. Bilimsel dizinler (bibliyografik dizinler veya bibliyografik veri tabanları) disiplin, konu veya yayın türüne göre düzenlenen dergi listeleridir. Arama motoruna aramak istediğiniz anahtar sözcükleri boşluk bırakarak yan yana aradığınızda metin içerisinde her bir sözcüğün geçtiği metinleri size sıralar. Öncelik olarak kelimelerin yan yana geçtiği metinleri listeler. Siz aradığınız kelime grubunun bir bütün olarak aranmasını istiyorsanız, tırnak işareti içinde yazarsanız, araştırmanız özelleşecektir. Örneğin arama motoruna “nitel araştırma” ifadesini yazdığınızda muhtemelen tam olarak aradığınız dokümanları çıkartacaktır. Bununla birlikte bu listelenen sonuçlarda matematikte yer alan en Covid veya pandemi ifadelerini arama sonuçlarınızda karşınıza çıkmasını istemiyorsanız sonuçlardan bu ifadelerin geçtiği dokümanları ayıklamak isterseniz arama motoruna “nitel araştırma” “– covid -pandemi” şeklinde yazmalısınız. Eksi işareti aramalarınızda çıkartmak istediğiniz kelime/kelime grupları için tırnak işareti ise arama gruplarınızı bir bütün olarak ifade ettiğinizi işaret eder. Başka bir ifade ile aradığınız terimleri tek tek kelimelerin yer aldığı metinleri değil, kelime grubu olarak yer alan metinleri listeler. Arama motorları arama yaparken kelimeleri and (ve) mantıksal bağlacı ile algılayarak tarar. Bu şu anlama gelir: yazdığınız her bir kelimenin taradığınız metnin içinde bulunması. Ancak aradığımız metnin, içinde ya “nitel araştırma” ya da “durum çalışması” iki terimden herhangi birini kapsasın isterseniz arasına “or” mantıksal bağlacını eklemelisiniz. Örneğin arama çubuğuna “nitel araştırma” or “durum çalışması” yazabilirsiniz. Arama motorları için faklı ipuçlarını Tablo 1’de bulabilirsiniz.

Tablo 1. Arama Motoru İpuçları:
Arama çubuğuna yazdığınız ifade sonunda arama çubuğu altında farklı sekmeler açılacaktır. Örneğin arama çubuğuna “eğitim araştırmaları yazdığınızda” alttaki menü sekmelerinin görüntüsü Görsel 1’deki gibi olacaktır. Bu aramanızda Haritalar menüsünün eklendiğini göreceksiniz. Size Haritalar sekmesinde Eğitim Araştırmaları ile ilgili kurumların adresini sunacaktır.

Görsel 1. Arama motoru menü sekmeleri görüntüsü -1
Arama motoruna “problem” yazdığınızda ve alttaki sekmelerden Görseller’i seçtiğinizde Araçlar sekmesine tıklayıp yeni açılan alt menüden aradığınız görselin boyut, renk, tür, zaman ve kullanım haklarını filtreleme şansınız olacaktır (bkz. Görsel 2.) (Kullanım hakları creative commons için bkz. Ders 20.)

Görsel 2. Arama motoru menü sekmeleri görüntüsü 2
Akademik amaçlı kullanılabilecek arama motorları ve portallarının listesine Tablo 2’den erişebilirsiniz.

Tablo 2. Akademik Amaçlı Kullanılabilecek Arama Motorları ve Portalları
4. EĞİTİM ARAŞTIRMALARI ve AR-GE ÇALIŞMALARI
4.1. Araştırma ve Araştırma Süreci
4.2. Araştırma Probleminin Tanımlanması
4.3. Yaratıcı Problem Bulma/Çözme ve Etkili Arama Stratejileri
4.11. Bilimsel Raporun Bölümleri
4.14. Girişimcilik ve Yenilikçilik
4.17. Çevrimiçi Proje Yönetim Araçları
4.19. Avrupa Birliği Destekleri